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开发经验分享系列风险控制

发布时间:2021-01-20 02:54:24 阅读: 来源:水环式真空泵厂家

越是简单的原则,越是难以被遵守。

新的时代,新的设备给予了我们更多的创业激情,看着无数的兄弟们义无反顾的扎到了游戏开发这个坑里,发自内心的想说点什么,不想打气,更不想打击,仅仅想分享一下我们的所思所想,希望可以帮助大家开启思路,如果能帮助你规避一两个坑,少走一两条弯路,我们将无比荣幸。本文将作为系列的第一篇。

在过去的几年中,我们开发过NDS游戏,JAVA游戏,MTK游戏,iOS游戏,我们并不是大红大紫的成功团队,与这个行业大多数的创业者一样,我们痛并快乐着,继续着自己的游戏梦。本文不想说什么大道理,都是基于我们自身血泪史的总结,并希望能够将自己的“经验”分享给大家的同时,也给我们自己再加深一次烙印。

对于一款游戏产品,我们首先要明确一件事:“在你将产品投放到市场之前,在用户确实为你的游戏掏了腰包之前,没有任何一个人可以确定的说,这个游戏一定火,肯定赚钱”。事实上,我们公司有一个家伙,每次当他对着一个新产品由衷的赞叹“此游必火”的时候,我都由衷的在心里喊了一声“完蛋了”。

一个游戏成功了,大家可以簇拥而上,给予无限的马后炮式成功定义。我相信绝大多数人的感受是,你也不知道那个看起来很SB的产品怎么就火了,另外一个看起来相当不错的,为什么就是不行。的确,你我都不是神仙,也没有深得易经之道。在游戏行业,没有人可以预测一款产品的成功,而这恰恰是它的魅力所在,不是么?

既然成功不可预测,那不是形同赌博么?某种意义上来说是的!一个产品的成功,是由多种因素造成的,也许正赶上了当时某种流行的元素,也许你的创新性思维歪打正着,这些难以捉摸的因素,通常我们总结为“运气”。

有一些公司的产品,成功率相当之高,比如Zynga,难道是Mark Pincus每日晚上都跪地祈祷么,肯定不是的。我不认识他,当然,他也肯定不认识我,所以,他也没有告诉我他们是如何做到的。但成功的游戏公司,往往都秉承着相同的做事理念,所以我们可以窥探一二,学习,感悟并利用。

虽然一款游戏的成功率如此之小,但事实上与“赌博”和“运气”绝无关系。你可以侥幸一次,但你不可能及期望与这些你根本无法控制的外在因素,“可控”永远是第一位的,所以在一款游戏成功之前,我们需要做到的第一点,就是“分阶段的投资风险控制”。

无论你是烧着VC的钱,还是拿着自己的所有积蓄踌躇满志,或是卖了房子和车准备奋力一搏。对于每一个项目来说,无论你是否参与具体的制作环节,首先你是一位“投资者”,你拿着钱,准备砸到眼前这个案子上,所以请先站到正确的位置上。无论你多么激情澎湃,无论你多么想喊一嗓子“此游必火”,请按捺住你的兴奋,给自己一盆凉水,用“投资者”的视角去重新审视一下那个你即将要掏钱的方案,在它没有被证明确实“火了”之前,不要让自己过分的乐观。悲观一些对你没什么坏处,不是说不做了,而是想一想你的可承受风险的底线是怎样的,不要N个月以后撞了墙再懊悔。

记得一篇文章的观点,忘记出处,但我很认同,所以印象也很深刻,大致意思是这样的:“同样是100万,一次性的砸到一个项目里,或者是以每个成本10万元,开发5个产品原型,推向市场,将反响最好的一个用额外的50万做完”,你会选择哪一个呢?选择第一个的,您可以关闭窗口了,咱们不是一国的。选择第二个的,让我们继续。

既然游戏产品的成功是有一定概率的(这符合所有的28定律),并且你手中的资金又有限(大把烧VC钱的也可以关闭了),那么学会分散风险就是很重要的,因为你确实没有必要把所有的钱,或者大多数的钱砸向一个你并不知道结果的东西上,不是么?

在一款即将启动的项目前面,先了解自己的底线,了解自己的风险承受能力,明确每个阶段你的预期是什么,多长时间,多少钱,并在每个阶段重新评估预期,而不是冲动的砸下去。将一个产品划分成若干个投资阶段,并进行评估和预期调整,可以很大程度上帮助你认清目标,规避风险。

我们大致可以划分如下几个阶段,这只是举例,适合自己的才是最好的,这仅仅是提供一种思路:

1.游戏提案

(提案的内容,每个公司不同,但最少要明确目标平台,目标发布国家,目标人群构成,以及游戏的题材与核心玩法。 基于以上,通过必要的市场分析和调查,评审小组可以有一个初步的结论,是否值得继续。如果不行,就果断停止吧, 截止目前,还谈不上什么损失)

2.详细设计方案

(如果提案打动了你,那么首先最少应该组建起一个MINI的方案设计队伍,人不求多够用就行,因为你要尽可能降低这个方案砍掉以后形成的成本损失。注意规定好时间,设计是没有止境的,平衡最重要。方案形成后,评审小组可以 确认,此游是否跟当初你们预想的那样,是否背离了之前的提案方向,如果没有,并且你也觉得可以继续,那么准备好钱吧)

3.原型开发

(组建一个基本的开发队伍,注意不要任何美术人员介入,这个队伍仅仅是由必要的程序员和游戏策划组成的,最重要的要进入一个有责任心,又执行力的项目经理,帮助你在过程中控制项目进度与风险。那游戏的图怎么办?随便找点什么替代图,能看就行。因为你未来的产品,也许第一印象是画面,然而1,2周过后,用户就会把画面 抛到脑后,真正让他们掏钱的是游戏的系统本身。正如前人所说,一个烂画面的好游戏可以赚钱,但是一个好画面的烂游戏是绝对赚不到钱的。并且,简单的画面可以让你更聚焦游戏本身,而不是那些表面的东西。队伍组建好以后,看下单月成本,自己设定一个原型预算,给定时间,到时间收作业。原型完成后,一定要公司内部试玩,如果可能的话也给你设定的用户群测试,并搜集反馈。根据结果,做一个决定,这个阶段不好玩的产品,多半以后也不会好到哪里去,这个时候的确需要决心和果断)

4.发布版本开发

(原型很NB,让我们为它打扮一番,有个好卖相。美术团队进入。同样的,根据此时的项目组单月成本,确定好项目目标,制定合理预算和开发周期。这个阶段,建议最长也要2周一个内部更新版本,让队伍成员始终处于发布状态,在队伍外的人也始终都能了解到项目的进度,让所有人都能感受到它的存在 这样,可以让所有人更凝聚,抵消掉项目漫长过程中对激情的消磨,给予大家更多的希望,同样对于每个版本的评估和反馈同样重要。同时在这个阶段,运营队伍也需要进入了,这个过程中他们可以通过市场的视角,把一个纯游戏变的更想商品,至于运营和开发之间的那点矛盾,大家自己想办法解决吧)

5.发布

漫长的开发结束了,恭喜你,完成了整个事情的30%。封测,内测,公测,各种反馈修改还有得你忙。

6.用户反馈,数据分析,调整修改,更新

此处不多说了,对于数据分析,后续我们另文再聊。

将风险控制在每个阶段中,尽可能的不将上一个阶段应该规避和控制的风险带入下一个阶段。同时对于决策团队,也需要有一定的决心,该砍得时候就要砍掉,不要想自己投入了多少,继续下去也许你损失的更多。无论大家做的是单机还是网游,大游戏小游戏,道理都是不变的,变化的仅仅是不同阶段下你的底线预算。每个阶段的预算规划和成本控制很重要,因为一旦突破了你的底线,你会更加犹豫,砍了吧,已经投入那么多了,不砍吧,觉得确实不靠谱,项目就这样鸡肋了。我们自身就有过类似的惨痛教训,导致了更大的损失,懊悔不已,这里需要强调的是,一个优秀的项目经理真的很重要,因为他在项目中,可以更早的向你预警项目的问题,避免更大的损失。

策划经常会问我们一个问题,什么是好的游戏提案,你们凭什么通过一个提案去判断游戏的未来。面对这个问题,我们只能说经验其实都是狗屁,谁也别说他是预测帝。如果资金,人员,各个方面允许的话,我愿意将所有的提案都带入到原型阶段,因为好与坏只有市场说了算,只有用户说了算,而我们的判断都是意淫。但是,当资源有限的时候,我们的确也没办法,不得不基于自身的“经验”做出抉择,也许我们错了,但是没有办法。所以利用好你有限的资金,合理的设定预算,可以让更多的提案变为原型,这个至关重要。同时,对于一个游戏公司来说,在过程中将那些不乐观的项目及时的砍掉,也是必做的事情,而因此产生的损失,也理应作为一个正常的良性损耗。

我们经常告诫自己,当前的项目虽然它启动了,但我们不确定可以让它做完,也许在某个阶段我们就会砍掉。即便是做完的产品,我们也不确定它可以热卖,但是我们可以做好那些我们可以做好的事情,做到没有遗憾,并在失败中继续学习,前进。

另外需要说一点,尽可能早的把产品提交出去,不要觉得不完美,不完整,用户才是检验产品好坏的试金石,他们可以让你的产品变得更好更正确。

酒香也怕巷子深,再好的产品也需要推广,但是推广并不是此时此刻我们谈论的话题。在推广之前,请先确保你有一个正确的好产品,在有一个正确的产品之前,请先确保你合理划分了项目风险,在开发出大卖作品之前不会倒下。

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