开发者谈基于纸上模型的游戏设计
今天我想要简要谈谈设计师口中的“纸上建模”在游戏设计中是什么含义。关于这一词组的解释多种多样,但这里我将从非美工和非编程员的视角进行阐述。首先先来解释一个将频繁出现的定义。
游戏机制——这是游戏设计的核心要素,涉及游戏内容的运作方式,若玩家进行X操作,那么游戏将出现Y结果。若X正确无误,那你就能够进行Y操作。诸如设置、获胜条件、体验进程和玩家操作之类的元素都是游戏机制的组成要素。
screenshot from
为撰写本文,我花了2个小时创建一个模型构思,这里我从训练技能时会运用到的游戏主题和目标着手。
我最终确定的主题是魔术师在水中骑海豚,而游戏目标是争取第一个跑到终点。
这是个意外的纸上模型,作为设计师,我有责任确保自己所呈现的是经过深入钻研和测试的有趣游戏构思。通常我会首先撰写游戏设计文稿。我所制作的游戏是关于竞赛主题,我的叙述不是很有条理,敬请原谅。
在找纸张画格子的时候,我发现一个旧象棋盘;我决定利用棋盘上的网格,以加快自己的设计进程,我能够直观获悉适当的行走路径。格子是当时最简单的模式,砖块需要耗费更多的时间,卡牌需要进行更多事前的计划,格子是制作“竞赛路径”的最简单方式。
在棋盘上进行竞赛或者简单围绕转换和移动操作相当乏味。但这是最简单的游戏基本机制,玩家向上移动9个格子,然后向下移动8个格子,想办法挪到左侧。所以我需要通过融入受限玩法区域(注:这就是棋盘外加魔术师骑海豚的主题)丰富游戏内容。
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我立即想到的是什么?首先,我想要尝试另一种移动方式,而不是采用传统的骰子,我裁剪若干张纸片,写上1-6 ,然后正面朝下,和掷骰子一样,玩家每个回合都要挑选一张纸牌。但这并非替代掷骰子机制的最佳方案,所以我决定融入运气元素,将“移动卡片”变成一个记忆迷你游戏。所以我设计出下列有限数量的卡片:
* 1移动6个格子
* 1移动5个格子
* 2移动4个格子
* 3移动3个格子
* 4移动2个格子
* 5移动1个格子
然后我将这些卡片弄乱,正面朝下。玩家将抽取纸牌,将其放到棋盘另一侧的“已用过牌堆”中,把它变成“位相”(Phase)。待到抽完所有移动卡牌后,玩家将进行洗牌,纸牌会重新回到原有位置,变回1副完整牌组。换而言之,玩家不会抽到同张纸牌(备注:直到之前的所有纸牌都抽完)。只要所有纸牌都被抽过,玩家就会重新进行洗牌,再次把它们变成一个牌组,让玩家得以预测和记住游戏的移动方式,这后期将发挥显著作用(就游戏整体设计而言)。
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现在我已设计出体验空间,玩家实现目标所要移动的方向,他们如何轮流进行移动。所以,规则将呈现如下模式。
1. 选择一个移动纸牌
2. 根据纸牌呈现的数字移动斜线
3. 首先达到终点的玩家胜出
这就是我所设计的游戏,基本机制已建立起来,但我觉得这有点乏味,因为其中缺乏用户参与和冲突元素。我玩过的多数棋盘游戏都有包含资源管理元素,但缺乏玩家间的冲突性,如阻碍其他玩家,因此显得有些枯燥乏味。
那么接下来发生什么?我需要融入能让玩家产生敌意,相互阻碍对方胜出的元素。所以,我创造了魔法,将其进行简化,所有玩家在游戏开始都能够得到魔法,但没有不同魔术师的定制角色表单。我设计了名为漩涡池(Whirl pool)的魔法卡。
漩涡池——在你当前的路径中添加斜线,当对手遇到此斜线时,他们需要挑选出1张移动卡片,这决定他们需要返回多少个格子。这是个策略组合,能够让玩家从中体验到有深度的内容,而基于运气的元素,能够让游戏富有惊喜性,通过让玩家挑选移动卡片,决定他们需要返回的距离。
whirlpool from
所以新规则就扩展成如下模式。
1. 挑选移动卡片
2. 根据卡片显现的数字移动斜线
3. 在步入最后一个回合前使用魔法
4. 最先到达终点的玩家胜出
我将运用魔法放到最后一个回合而非第一个回合的原因是,希望能够在游戏中融入更多的策略和计划元素,我稍后将加以解释。但在这之前,你也许会发现,让玩家实施魔法,而没有融入资源管理元素会显得不那么有趣,是吧?这将会款截然不同的游戏,对我来说会显得有些过于简单,所以我设定相关游戏机制,让玩家能够获得资源,且施加魔法需要付出一定代价。所以我在玩家的前进过程中随机于棋盘中放置新魔法/能量球。每次挪开这些小球,他们都会获得新的魔法值,进而能够凭此运用漩涡池道具,阻碍对手玩家的前进。
Board 01 from
现在我们已拥有游戏棋盘、移动规则、回合模式、用户粘性、资源管理和小型策略元素。
我试验各种不同的规则和机制,甚至还在游戏中添加更多的纸牌、限制条件等元素。这里是其他基于游戏设计的纸牌及耗费2小时的纸上模型。
冷冻电波——它只能垂直从左到右投射,这意味着你需要位于对手玩家的前方或后方,而且会在你想要冷冻的玩家前方看到一个空格子。当玩家踏入此格子时,他需要抽取1张移动卡片,然后根据卡片显示的数字,被冷冻相应的时间。
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加快进程——为确保玩家享有更多资源管理权限和选择,我添加在自己身上运用魔法的机制,玩家可以通过花费1个魔法球多前进1格,所以若玩家为最后一个路径积累下8个魔法球,那他就能够通过运用这些小球最终胜出(备注:前提条件是,他没有遭遇冷冻电波或漩涡池陷阱)。
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最终我希望游戏融入能够让玩家反击其中1个陷阱的道具,所以我设计了魔法盾,这样玩家就能够用它跳过陷阱,让陷阱失去效用,然后进行向前行进。
这是因为我添加了这样的规则:“若陷阱位于有小球的方格中,踏入陷阱的玩家就无法获得小球,除非他运用魔法盾。”这也是为什么“使用魔法”是出现在你完成移动操作之后,否则提早放置陷阱的玩家就无法发挥陷阱玩法的效用,所有玩家都能够在回合一开始,也就是刚看到远处陷阱时就激活魔法盾道具。由于游戏目前采用“完成移动操作后运用魔法”模式,因此玩家需要提前进行思考,这让游戏变得更有趣、更有策略性。
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我还添加3个更新内容,这极大改变游戏的玩法,但这多半是由于8×8的游戏棋盘,所以将棋盘扩大至16×16会令这3个更新内容更适合游戏。我最后将这3个更新内容移除,因为游戏因此变得更像是“保存魔法以获得升级”模式,而不是“发起进攻,阻碍对手前进”。
这3个更新内容分别是:
容量升级:通过支付5个小球,玩家可以将小球的持有数量由5个提高至10个。
双倍数量的移动:通过支付10个小球,玩家能够进行双倍的移动,所以若移动卡片显示2,玩家就能够移动4个格子。
双倍数量的小球:通过支付5个小球,每次经过有小球的格子时,玩家能够获得双倍数量的小球,所以玩家得到的小球数量不是1,而是2。
也许你还不明白我什么要设计移动纸牌,将其制作成牌组,下面我将进一步说明。这是因为魔法要求受影响的玩家挑选1张纸牌,以决定冷冻时间或返回格数。这意味着,魔术师可以通过追踪已显示的纸牌预测最佳结果,争取让对手玩家选择5-6的纸牌,这只有1/X之一的机率。换而言之,若我知道5和6还没有被抽取,而牌组只剩2张牌,那么在此设陷阱,玩家将陷入困境。
这是运用纸上模型的真实游戏设计过程。下图呈现的是游戏的最终画面和测试过程。
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